以下是C++代码实现射线与平面求交的示例:
```cpp
#include
#include
using namespace std;
struct Point {
double x, y, z;
};
struct Ray {
Point origin;
Point direction;
};
struct Plane {
Point normal;
double distance;
};
Point getIntersection(Ray ray, Plane plane) {
double t = -(plane.normal.x * ray.origin.x + plane.normal.y * ray.origin.y + plane.normal.z * ray.origin.z + plane.distance) / (plane.normal.x * ray.direction.x + plane.normal.y * ray.direction.y + plane.normal.z * ray.direction.z);
Point intersection = {ray.origin.x + ray.direction.x * t, ray.origin.y + ray.direction.y * t, ray.origin.z + ray.direction.z * t};
return intersection;
}
int main() {
Ray ray = {{0, 0, 0}, {1, 1, 1}};
Plane plane = {{0, 1, 0}, 5};
Point intersection = getIntersection(ray, plane);
cout << "Intersection point: (" << intersection.x << ", " << intersection.y << ", " << intersection.z << ")" << endl;
return 0;
}
```
在上述代码中,我们定义了三个结构体:`Point`表示一个点的坐标,`Ray`表示一条射线的起点和方向,`Plane`表示一个平面的法向量和到原点的距离。然后我们实现了一个函数`getIntersection`,它接受一个射线和一个平面作为参数,返回它们的交点。最后在`main`函数中,我们定义了一个射线和一个平面,调用`getIntersection`函数求出它们的交点,并输出到控制台上。
需要注意的是,在实现中我们使用了向量的内积和外积运算,因此需要包含头文件``。另外,如果射线与平面平行或重合,则无法求出交点,此时函数返回的是一个无意义的点。